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總感覺須彌後,元素反應在官方眼中就處於一個微妙的位置 說官方不怎麼重視元素反應嘛 但它偏偏在這期的幻想真境劇詩導入了冰草反應 而且推出的新角色也確實存在基於元素反應去強化數值的設計 說官方重視元素反應嘛 但楓丹主打血量變化、納塔主打夜魂等,這些又與元素反應沒關係 且像調香師這種乍看強化燃燒反應的,其實只是在強化草元素傷害 而愛可菲雖然讓人想到永凍隊,但技能設計和元素反應根本沒關聯 甚至在某些主C技能下功夫,想讓它看起來招式多,像ARPG玩法的角色? 但原神底層玩法就不是ARPG,搞得和競品對照後,攻擊輸出又顯得異常單調 如果有人問起原神的特色,我會說大世界(地圖)與元素反應(戰鬥) ~大世界這沒問題,製作組一直以來都很努力 ~但元素反應就很奇怪,我經常在想兩件事 01. 怎麼原神的戰鬥玩法會被拿去和ARPG比 02. 製作組是不是看到ARPG受歡迎就想著用ARPG的套路去設計角色 結果又因為元素反應的底層邏輯卡死在那,結果弄出四不像的東西== 曾經我以為絲柯克會給原神帶來新的元素 https://i.imgur.com/8HloeO3.jpeg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1749027549.A.B5A.html ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:00:55
tim201227: 就打直傷和反應的兩大類做角色差異化而已 06/04 17:02
tim201227: 愛可菲基尼奇這種是偏直傷體系的 其他納塔C其實都 06/04 17:04
tim201227: 是比較偏反應 納塔其實直傷是比較不吃香的 06/04 17:04
希望差異化能更多更明顯,特別是玩法 直傷看起來還是太數值化 p.s. 我覺得原神有一支隊伍超神,叫做妮綻放隊 神在沒有一個人是站C,全隊都可以在後台去維持元素反應的持續運作 然後怪物就被這個元素反應給玩死 ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:08:32
Valter: 納塔倒是有讓2倍增幅反應出頭了06/04 17:10
ciled1: 減緩強度膨脹的好用工具06/04 17:10
Valter: 瑪拉妮利用低頻攻擊實現水蒸發06/04 17:10
Valter: 奶奶則剛好相反 用高頻掛冰讓火融化實用化06/04 17:10
MelShina: 控制數值用的好東西06/04 17:13
MelShina: 原神的直傷沒有很直接啊 他先鎖你配隊顏色才發數值06/04 17:15
MelShina: 給你主題感06/04 17:15
AntiEntropy: 元素反應有趣就在出傷機制不同,跟原魔的交互也不同06/04 17:16
AntiEntropy: 但打boss 什麼都沒了,元素反應只是變成觸發器06/04 17:17
AntiEntropy: boss凍不住、無法擊飛、無法讓它僵直06/04 17:18
滿好笑的 ARPG的戰鬥有趣的點就是和王的交互 結果原神為了維持王的強度、關卡難度 反而在某種程度上放棄玩家與王的交互可能性 ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:23:54
windfeather: 初期的魔王武裝體系以及衍生 06/04 17:22
windfeather: 還是最能展現原神系統的魅力 06/04 17:22
windfeather: 雷神國家隊也算是同樣的變化版 06/04 17:23
tim201227: 主要是全原神只有妮綻放最依賴劇變反應出傷 如果再 06/04 17:26
tim201227: 出一個劇變出傷的玩法 概念也會接近妮綻放 順帶一 06/04 17:26
tim201227: 提現在妮綻放要玩還是要走走直傷和種子混傷 06/04 17:26
tim201227: 其實原神的精華之一是控制直傷和反應的傷害佔比 06/04 17:26
MelShina: 如果沒有一個反應去套隊伍 你就會覺得 06/04 17:28
MelShina: 散、琺 夜行 06/04 17:28
MelShina: 克、歐 夜行 06/04 17:28
MelShina: 神、愛 夜行 06/04 17:28
MelShina: 是一模一樣的東西 06/04 17:28
tim201227: 就一堆隊伍根本沒想像的自由 極端點胡桃蒸發 小提 06/04 17:36
tim201227: 激化根本只是差在他沒寫在天賦而已 原神大部分體系 06/04 17:36
tim201227: 其實都有很明確的最佳打法 調整一兩隻不會改變玩法 06/04 17:36
rockmanalpha: 一直有人開發新玩法但大家一定是選最有效率的配隊 06/04 17:37
rockmanalpha: 最近看到如雷綾人蠻有趣的w 06/04 17:38
kirabosi: 有自由啊 你說的是最佳解 但你可能忘了可以不要用 06/04 17:39
kirabosi: meso的輪盤深淵每次都很好笑 可以去看看配隊自由 06/04 17:39
MelShina: 上面這幾個都不是反應很重要的隊 06/04 17:39
MelShina: 如果是換成火C打蒸發、岩拿彈片的娜薇雅 06/04 17:39
MelShina: 純水心芙夜行 還有草妮夜行 06/04 17:39
MelShina: 這樣七元素都提到了 你都知道是不一樣的隊伍這樣 06/04 17:39
super1937: 策畫:老子想怎樣搞就怎樣搞 06/04 17:39
Valter: 像劇詩跟現在深淵的機制怪都是在考驗你黃金陣容不能上的時 06/04 17:41
Valter: 候該怎麼變通 06/04 17:41
MelShina: 草系真的綁死 數值被剋扣了 06/04 17:41
MelShina: 火C那個情況是 考慮到反應後數值在一定範圍去填 06/04 17:41
tim201227: 我就是常常玩一些怪隊伍才這樣說啊 那就是策劃設計 06/04 17:42
tim201227: 角色的學問 你可以不找常規打但就要承受風險 06/04 17:42
MelShina: 想玩純火超載也是隨便你的 06/04 17:42
tim201227: 草體系就是靈活 但附著數就是爬不上去 增傷和非草 06/04 17:44
tim201227: 減抗還特別難處理 就要再等出新角 06/04 17:44
Valter: 要冷門玩法還得看蚊香長老 而且他有些思路是真的有實用性 06/04 17:44
Benson765421: 我都看彩彩修車 聚變反應仙人 06/04 17:57
webermist: 超載感電這些除非改成吃攻擊倍率 否則永遠只會是陪襯 06/04 17:59
feketerigo15: 不鎖死絕對生剋或同色硬破我覺得就很棒了,荒芒、夜 06/04 18:04
feketerigo15: 魂這種變相鎖死才是暴力設計 06/04 18:04
feketerigo15: 但還是希望風草岩物理可以別那麼孤兒… 06/04 18:05
Valter: 你說的這兩個也沒真的鎖死 冰風組曲的冰盾能用芒荒破也能 06/04 18:10
Valter: 用火融掉 新BOSS統御械也提供灌冰跟夜魂兩種降抗方案 06/04 18:10
abadjoke: 因為元素反應放在那邊你要有角色去專門玩的話 06/04 18:22
abadjoke: 那以後同類型角色就有很大可能只會是上位/下位替代 06/04 18:22
abadjoke: 所以出血量跳動 生命之契 夜魂這些都是版本過了就可以 06/04 18:22
abadjoke: 拋到「已完成」清單裡不用再管的才能降低膨脹速度 06/04 18:22
feketerigo15: 也是 應該說比較不喜歡崩三那種的 屬性愈出愈多每 06/04 18:22
feketerigo15: 種都要養一隊 完全看天氣眼色QQ 06/04 18:22
moslaa: 老實說,至少我啦,其實都是先參考別人的組隊 06/04 18:32
moslaa: 再依照自己的xp,看要不要調整一下隊友 06/04 18:33
moslaa: 這個過程,我根本沒在管這隻隊伍是打直傷還是打反應 06/04 18:33
moslaa: 說更明白,假設有一隻打反應的隊伍,結果四人都是男角 06/04 18:34
moslaa: 我還是不會去組。我意思是,原神官方一開始拿元素反應當 06/04 18:35
moslaa: 號召,可能是想利用元素反應看來很複雜,來吸引一些CORE 06/04 18:36
moslaa: 玩家,但一款遊戲要爆紅,不太可能只靠CORE,要靠一般玩家 06/04 18:37
moslaa: 而一般玩家恐怕又懶得搞懂元素反應,多半像我這樣抄作業吧 06/04 18:37
moslaa: 所以你問原神製作組怎麼看元素反應,我猜就是當成 06/04 18:38
moslaa: 角色/隊伍的設計方向"之一",恐怕不會看成什麼偉大招牌 06/04 18:39
moslaa: 反映到實際,你也說了,原神很多角不依賴元素反應 06/04 18:40
abadjoke: 元素反應可以當成一個選項去平衡數值 但如果變成某個角 06/04 18:49
abadjoke: 色專門打這種反應時後面問題就會跑出來 06/04 18:49
abadjoke: 像樓上說的 男/女角或你沒興趣的角色是這個反應的必備 06/04 18:49
abadjoke: 那你是抽還是不抽 所以像夏沃蕾綁超載隊但因為她四星 06/04 18:49
abadjoke: 所以你對她沒興趣頂多是養成的成本 連聖遺物都不敢綁你 06/04 18:49
abadjoke: 隔壁鐵道沒走這套 玩到乾脆跳過也不組xx隊的也一堆 06/04 18:49
moslaa: 這就是在側寫出 原神製作組 既沒有"重視" 也沒有"不重視" 06/04 18:49
moslaa: 元素反應。說穿就是當成角色/預設隊伍的設計方向"之一" 06/04 18:50
Valter: 很多東西都是無心插柳的 策畫應該也想不到元素反應及開服 06/04 19:15
Valter: 四星這些東西會成為原神抑制膨脹並增添玩法樂趣的關鍵 06/04 19:15
abadjoke: 我也選擇相信原神製作組沒想那麼多 06/04 19:41
abadjoke: 不然隔壁鐵道不會搞成這樣 06/04 19:41
hidewin200: 元素反應真的是原神僅存的好東西,但米家策劃 根本呵 06/04 23:36
hidewin200: 呵,一切操作只為了騙課,算了吧 06/04 23:36
Valter: 用角色魅力騙課很好啊 比起強度逼課好多了 06/04 23:57
waterjade: 元素反應就無聊啊 一直切人放技能而已 06/05 01:26
felaray: 夜魂有比較有趣嗎 我看起來就只是角色戰力通膨 06/05 15:26