推 tim201227: 就打直傷和反應的兩大類做角色差異化而已 06/04 17:02
→ tim201227: 愛可菲基尼奇這種是偏直傷體系的 其他納塔C其實都 06/04 17:04
→ tim201227: 是比較偏反應 納塔其實直傷是比較不吃香的 06/04 17:04
希望差異化能更多更明顯,特別是玩法
直傷看起來還是太數值化
p.s. 我覺得原神有一支隊伍超神,叫做妮綻放隊
神在沒有一個人是站C,全隊都可以在後台去維持元素反應的持續運作
然後怪物就被這個元素反應給玩死
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:08:32
推 Valter: 納塔倒是有讓2倍增幅反應出頭了06/04 17:10
推 ciled1: 減緩強度膨脹的好用工具06/04 17:10
→ Valter: 瑪拉妮利用低頻攻擊實現水蒸發06/04 17:10
→ Valter: 奶奶則剛好相反 用高頻掛冰讓火融化實用化06/04 17:10
→ MelShina: 控制數值用的好東西06/04 17:13
→ MelShina: 原神的直傷沒有很直接啊 他先鎖你配隊顏色才發數值06/04 17:15
→ MelShina: 給你主題感06/04 17:15
推 AntiEntropy: 元素反應有趣就在出傷機制不同,跟原魔的交互也不同06/04 17:16
→ AntiEntropy: 但打boss 什麼都沒了,元素反應只是變成觸發器06/04 17:17
→ AntiEntropy: boss凍不住、無法擊飛、無法讓它僵直06/04 17:18
滿好笑的
ARPG的戰鬥有趣的點就是和王的交互
結果原神為了維持王的強度、關卡難度
反而在某種程度上放棄玩家與王的交互可能性
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:23:54
推 windfeather: 初期的魔王武裝體系以及衍生 06/04 17:22
→ windfeather: 還是最能展現原神系統的魅力 06/04 17:22
→ windfeather: 雷神國家隊也算是同樣的變化版 06/04 17:23
→ tim201227: 主要是全原神只有妮綻放最依賴劇變反應出傷 如果再 06/04 17:26
→ tim201227: 出一個劇變出傷的玩法 概念也會接近妮綻放 順帶一 06/04 17:26
→ tim201227: 提現在妮綻放要玩還是要走走直傷和種子混傷 06/04 17:26
→ tim201227: 其實原神的精華之一是控制直傷和反應的傷害佔比 06/04 17:26
推 MelShina: 如果沒有一個反應去套隊伍 你就會覺得 06/04 17:28
→ MelShina: 散、琺 夜行 06/04 17:28
→ MelShina: 克、歐 夜行 06/04 17:28
→ MelShina: 神、愛 夜行 06/04 17:28
→ MelShina: 是一模一樣的東西 06/04 17:28
→ tim201227: 就一堆隊伍根本沒想像的自由 極端點胡桃蒸發 小提 06/04 17:36
→ tim201227: 激化根本只是差在他沒寫在天賦而已 原神大部分體系 06/04 17:36
→ tim201227: 其實都有很明確的最佳打法 調整一兩隻不會改變玩法 06/04 17:36
推 rockmanalpha: 一直有人開發新玩法但大家一定是選最有效率的配隊 06/04 17:37
→ rockmanalpha: 最近看到如雷綾人蠻有趣的w 06/04 17:38
→ kirabosi: 有自由啊 你說的是最佳解 但你可能忘了可以不要用 06/04 17:39
→ kirabosi: meso的輪盤深淵每次都很好笑 可以去看看配隊自由 06/04 17:39
推 MelShina: 上面這幾個都不是反應很重要的隊 06/04 17:39
→ MelShina: 如果是換成火C打蒸發、岩拿彈片的娜薇雅 06/04 17:39
→ MelShina: 純水心芙夜行 還有草妮夜行 06/04 17:39
→ MelShina: 這樣七元素都提到了 你都知道是不一樣的隊伍這樣 06/04 17:39
推 super1937: 策畫:老子想怎樣搞就怎樣搞 06/04 17:39
推 Valter: 像劇詩跟現在深淵的機制怪都是在考驗你黃金陣容不能上的時 06/04 17:41
→ Valter: 候該怎麼變通 06/04 17:41
→ MelShina: 草系真的綁死 數值被剋扣了 06/04 17:41
→ MelShina: 火C那個情況是 考慮到反應後數值在一定範圍去填 06/04 17:41
→ tim201227: 我就是常常玩一些怪隊伍才這樣說啊 那就是策劃設計 06/04 17:42
→ tim201227: 角色的學問 你可以不找常規打但就要承受風險 06/04 17:42
→ MelShina: 想玩純火超載也是隨便你的 06/04 17:42
→ tim201227: 草體系就是靈活 但附著數就是爬不上去 增傷和非草 06/04 17:44
→ tim201227: 減抗還特別難處理 就要再等出新角 06/04 17:44
推 Valter: 要冷門玩法還得看蚊香長老 而且他有些思路是真的有實用性 06/04 17:44
推 Benson765421: 我都看彩彩修車 聚變反應仙人 06/04 17:57
推 webermist: 超載感電這些除非改成吃攻擊倍率 否則永遠只會是陪襯 06/04 17:59
推 feketerigo15: 不鎖死絕對生剋或同色硬破我覺得就很棒了,荒芒、夜 06/04 18:04
→ feketerigo15: 魂這種變相鎖死才是暴力設計 06/04 18:04
→ feketerigo15: 但還是希望風草岩物理可以別那麼孤兒… 06/04 18:05
推 Valter: 你說的這兩個也沒真的鎖死 冰風組曲的冰盾能用芒荒破也能 06/04 18:10
→ Valter: 用火融掉 新BOSS統御械也提供灌冰跟夜魂兩種降抗方案 06/04 18:10
推 abadjoke: 因為元素反應放在那邊你要有角色去專門玩的話 06/04 18:22
→ abadjoke: 那以後同類型角色就有很大可能只會是上位/下位替代 06/04 18:22
→ abadjoke: 所以出血量跳動 生命之契 夜魂這些都是版本過了就可以 06/04 18:22
→ abadjoke: 拋到「已完成」清單裡不用再管的才能降低膨脹速度 06/04 18:22
→ feketerigo15: 也是 應該說比較不喜歡崩三那種的 屬性愈出愈多每 06/04 18:22
→ feketerigo15: 種都要養一隊 完全看天氣眼色QQ 06/04 18:22
推 moslaa: 老實說,至少我啦,其實都是先參考別人的組隊 06/04 18:32
→ moslaa: 再依照自己的xp,看要不要調整一下隊友 06/04 18:33
→ moslaa: 這個過程,我根本沒在管這隻隊伍是打直傷還是打反應 06/04 18:33
→ moslaa: 說更明白,假設有一隻打反應的隊伍,結果四人都是男角 06/04 18:34
→ moslaa: 我還是不會去組。我意思是,原神官方一開始拿元素反應當 06/04 18:35
→ moslaa: 號召,可能是想利用元素反應看來很複雜,來吸引一些CORE 06/04 18:36
→ moslaa: 玩家,但一款遊戲要爆紅,不太可能只靠CORE,要靠一般玩家 06/04 18:37
→ moslaa: 而一般玩家恐怕又懶得搞懂元素反應,多半像我這樣抄作業吧 06/04 18:37
→ moslaa: 所以你問原神製作組怎麼看元素反應,我猜就是當成 06/04 18:38
→ moslaa: 角色/隊伍的設計方向"之一",恐怕不會看成什麼偉大招牌 06/04 18:39
→ moslaa: 反映到實際,你也說了,原神很多角不依賴元素反應 06/04 18:40
推 abadjoke: 元素反應可以當成一個選項去平衡數值 但如果變成某個角 06/04 18:49
→ abadjoke: 色專門打這種反應時後面問題就會跑出來 06/04 18:49
→ abadjoke: 像樓上說的 男/女角或你沒興趣的角色是這個反應的必備 06/04 18:49
→ abadjoke: 那你是抽還是不抽 所以像夏沃蕾綁超載隊但因為她四星 06/04 18:49
→ abadjoke: 所以你對她沒興趣頂多是養成的成本 連聖遺物都不敢綁你 06/04 18:49
→ abadjoke: 隔壁鐵道沒走這套 玩到乾脆跳過也不組xx隊的也一堆 06/04 18:49
→ moslaa: 這就是在側寫出 原神製作組 既沒有"重視" 也沒有"不重視" 06/04 18:49
→ moslaa: 元素反應。說穿就是當成角色/預設隊伍的設計方向"之一" 06/04 18:50
推 Valter: 很多東西都是無心插柳的 策畫應該也想不到元素反應及開服 06/04 19:15
→ Valter: 四星這些東西會成為原神抑制膨脹並增添玩法樂趣的關鍵 06/04 19:15
推 abadjoke: 我也選擇相信原神製作組沒想那麼多 06/04 19:41
→ abadjoke: 不然隔壁鐵道不會搞成這樣 06/04 19:41
推 hidewin200: 元素反應真的是原神僅存的好東西,但米家策劃 根本呵 06/04 23:36
→ hidewin200: 呵,一切操作只為了騙課,算了吧 06/04 23:36
推 Valter: 用角色魅力騙課很好啊 比起強度逼課好多了 06/04 23:57
→ waterjade: 元素反應就無聊啊 一直切人放技能而已 06/05 01:26
推 felaray: 夜魂有比較有趣嗎 我看起來就只是角色戰力通膨 06/05 15:26